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Manos iniciales que generalmente no se juegan en el 7 Card Stud Hi/Lo

Escaleras Altas y Colores Altos.

Cartas Bajas sin Relación (que no forman una escalera) sin probabilidad de un as o color. Par de Nueves y Par de Diez sin un As carta suelta (la más alta).

Combinaciones Impares de Alta y Baja.

Consejos acerca de las Estrategias: La clave principal para ganar en los juegos de Seven Card Stud son las cuatro primeras cartas. Puede ser un fuerte candidato para obtener el pote si las manos iniciales las va desarrollando mediante un plan. Retírese con tiempo y escape la segunda e inestimable mejor experiencia, si no posee una mano fuerte. Las tres cartas de las manos iniciales recomendadas son las que tienen más chance de traer una mano dominante de la cuarta carta. No siempre son ganadoras las manos buenas de la cuarta carta que se juegan con cuidado, aunque algunas veces obtienen mucho más que lo supuesto.

Cuídese de la carta de partida par. Si en su mano inicial un oponente juega un par, haciéndolo con la mano de partida, la primera descubierta, entonces seria dos de tres las probabilidades de que la carta de partida sea parte de su par. La presencia de una carta inicial en la cuarta calle es indicio de que probablemente el jugador que la tenga posee un peligroso juego de tríos (Trips).

Los Pares Altos se incrementan en valor Cuando lo poseen uno o dos competidores sobre las manos con proyectos bajos. Por lo general obtiene la ventaja la mano alta, cuando una mano alta se enfrenta cara a cara contra un proyecto bajo.

Preste atención a las cartas claves que se encuentran en la mesa, las cuales pueden disminuir sus posibilidades de realizar una buena mano. Las manos de la Pagina Principal será una útil guía, aunque deberán pensar por vosotros mismos.

Observe los cinco que están en la mesa así como los que se retiran. Es una carta clave en las escaleras. (la carta numero 5)

Intente encontrar motivos para retirar sus manos iniciales y las manos que se desarrollaron en las posteriores cartas comunitarias. En el palo que este proyectando busque tres o más cartas muertas y una carta muerta o dos en la denominación que necesita. Trate de encontrar competencia mucho más fuerte que se desenvuelva en los parámetros de precios altos y bajos de su preferencia. Podrá luego retirarse con más confianza si no consigue razones para ello.

Observe a sus contrincantes, sobre todo cuando usted no esta participando y puede poner mucha mas atención ¿lo que hacen es presumir? ¿Participan en casi todas las manos o se retiran? Posee algún “cante” que muestre información acerca de las manos, etc.

De vez en cuando Alardee. De esta forma no será tan predecible y es una forma de variar el juego. Al funcionar el alardeo obtendrá potes que no se merece. Por el contrario, algunas fichas serán perdidas sin embargo tendrá la posibilidad de igualar cuando se encuentre realmente fuerte y requiera de acción a partir de las manos mas débiles que están por debajo de la línea. Emprenda la retirada si su mano completa la derrota una carta descubierta de un contrincante , a no ser que juegue una mano con proyecto fuerte.

Prepárese para que se adapte a las condiciones del juego. Por ejemplo, si participa en un juego con jugadores principiantes e inexpertos, que casi nunca incrementan la apuesta inicial, trate de pasar hasta que los jugadores logren una mano relativamente buena, considere igualar la apuesta pero sin elevarla con manos parecidas a esta: cartas del mismo palo en rueda con una carta de rey de diferente palo suelta (la más alta) y una mesa perfecta.

Algunas veces también funcionan los robos anticipados cuando se pone tenso el juego y no hay otra que la mesa mas temida e incrementar la apuesta.

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